RateControl="Control da taxa"
CBR="Taxa de bits constante"
VBR="Taxa de bits variábel"
CQVBR="Taxa de bits variábel con Calidade obxectivo"
CQP="QP Constante"
Lossless="Sen perdas"
Bitrate="Taxa de bits"
MaxBitrate="Taxa de bits máxima (0 = límite de nivel)"
TargetQuality="Calidade obxectivo"
KeyframeIntervalSec="Intervalo de fotogramas chave (segundos, 0 = automático)"
LookAhead="Mira adiante (Look-ahead)"
LookAhead.ToolTip="Habilitar Lookahead.\n\nSe está habilitado, mellorará a calidade visual ao determinar unha mellor distribución da taxa de bits mediante a análise de fotogramas futuros,\npero cun custo de maior utilización da GPU e latencia."
AdaptiveQuantization="Cuantificación Adaptativa"
AdaptiveQuantization.ToolTip="Habilita a Cuantificación Adaptativa Temporal/Espacial, que optimiza o uso da taxa de bits para mellorar a calidade visual percibida, especialmente en situacións de alta mobilidade, ao custo dun maior uso da GPU. Anteriormente coñecida como 'Axuste Psico-Visual'."
Preset="Predefinición"
Preset.p1="P1: o máis rápido (calidade máis baixa)"
Preset.p2="P2: Máis rápido (menor calidade)"
Preset.p3="P3: rápido (baixa calidade)"
Preset.p4="P4: Medio (calidade media)"
Preset.p5="P5: lento (boa calidade)"
Preset.p6="P6: Máis lento (mellor calidade)"
Preset.p7="P7: máis lento (mellor calidade)"
Tuning="Sintonización"
Tuning.uhq="Calidade Ultra Alta (lenta, non recomendada)"
Tuning.hq="Alta Calidade"
Tuning.ll="Baixa latencia"
Tuning.ull="Latencia Ultra Baixa"
Multipass="Modo Multipaso"
Multipass.disabled="Paso Único"
Multipass.qres="Dúas Pasadas (Resolución de un Cuarto)"
Multipass.fullres="Dúas Pasadas (Resolución Completa)"
Profile="Perfil"
BFrames="Fotogramas B"
BFrameRefMode="Fotograma B como Referencia"
BframeRefMode.Disabled="Desactivado"
BframeRefMode.Each="Cada"
BframeRefMode.Middle="Só fotograma B do medio"
SplitEncode="Codificación Dividida"
SplitEncode.Auto="Automático"
SplitEncode.Disabled="Desactivado"
SplitEncode.Enabled="División en dúas vías"
SplitEncode.ThreeWay="División en tres vías"
Opts="Opcións de Codificador Personalizadas"
Opts.TT="Lista de opcións separadas por espazos que se aplicarán aos axustes de control de taxa e codec,\nbaseadas nos seus nomes no encabezado nvEncodeAPI.\nPor exemplo: \"lookaheadDepth=16 aqStrength=4\"."
Error="Non foi posíbel abrir o códec NVENC: %1"
GenericError="Intenta instalar a versión máis recente do <a href=\"https://obsproject.com/go/nvidia-drivers\">controlador NVIDIA</a> e pechar outros programas de gravación que poidan estar utilizando NVENC, como NVIDIA ShadowPlay ou Windows Game DVR."
BadGPUIndex="Seleccionou a GPU %1 nos axustes do seu codificador de saída. Estabelézao de novo a 0 e tenteo de novo."
OutdatedDriver="O controlador NVIDIA instalado non admite esta versión de NVENC. Intenta <a href=\"https://obsproject.com/go/nvidia-drivers\">actualizar o controlador</a>."
UnsupportedDevice="Erro NVENC: Dispositivo non compatible. Verifica que a túa tarxeta gráfica <a href=\"https://obsproject.com/go/nvenc-matrix\">admita NVENC</a> e intenta <a href=\"https://obsproject.com/go/nvidia-drivers\">actualizar o controlador</a>."
TooManySessions="Erro NVENC: Demasiadas sesións simultáneas. Intenta pechar outros programas de gravación que poidan estar utilizando NVENC, como NVIDIA ShadowPlay ou Windows Game DVR."
CheckDrivers="Intenta instalar a versión máis recente do <a href=\"https://obsproject.com/go/nvidia-drivers\">controlador NVIDIA</a>."
8bitUnsupportedHdr="OBS non soporta saída de 8 bits de Rec. 2100."
I010Unsupported="NVENC non admite I010. Usa P010 en vez diso."
10bitUnsupported="Non se pode realizar a codificación de 10 bits con este codificador."
16bitUnsupported="Non se pode realizar a codificación de 16 bits con este codificador."
444Unsupported="Non se pode realizar a codificación 4:4:4 con este codificador."
CQLevel="Nivel CQ (Calidade Constante)"
PsychoVisualTuning="Axuste Psicolóxico Visual"
PsychoVisualTuning.ToolTip="Activa os axustes do codificador que optimizan o uso da taxa de bits para aumentar a calidade visual percibida,\nespecialmente nas situacións con alto movemento, a costa de incrementar a utilización da GPU."
